尸群行动 HORDE ACTION

当 PC 与少数几只异常能打的丧尸(比如嗡鸣的尸体、尸魔像或自私的死者)或单独一只格外强大的丧尸(比如铁心兽装、勇士X,或任何首领)交战时,最好按常规把战斗演出来,把每只丧尸当作个体。这类怪物也许没有名字,但它们并非「通用货」,而英雄逐一击败一连串致命敌人的细节正是戏剧的来源。当丧尸拥有「不死」或「超自然耐性」时,这一点更是加倍。

然而,当无数「炮灰」丧尸冲向英雄——或堵住他们通往安全的道路——时,把每一个细节都演出来就成了令人疲惫的簿记工作。幸运的是,在这种情况下,抽象化在减少乏味的同时还能增添戏剧性,因为刺激与寒意恰恰来自丧尸多到英雄无法把它们看作个体。实际上,它们可怕的对手是整个尸群这个集体。

下面是把战斗中的尸群行动抽象化的三套系统。相关的可选规则见「尸群检定」(第112-114页)。

云团 The Cloud

最低层次的抽象化,是在战斗地图上按常规演出战斗,但在丧尸棋子(卡纸英雄、金属微缩模型、硬币等)与移动上「作弊」一点。当丧尸很坚韧、甚至不死,而这场苦战正是这项练习的重点时,这效果很好。使用以下准则:

GM 决定尸群中有多少丧尸:20、50、100,随便多少。用计数器来指示已击败多少只可能很有用;例如,用绿色骰子代表1、黄色骰子代表5、红色骰子代表25,一套「僵尸骰」就能数出101只丧尸。

把你所有的丧尸棋子放在地图上(除非你不知怎么棋子比丧尸还多——那你运气真好!),每格一个。就「群体智能」(第49-50页)而言,这样的密度大约是每平方码1.2只丧尸。

按常规处理移动、攻击、防御、受伤等等,只有两个例外:(a)在尸群的回合,只要把所有丧尸棋子朝 PC 推过去,使前排移动不超过丧尸的移动力即可。不必逐个六角格地数,也不必操心丧尸最后落在格线上、共用六角格、没用满移动力、或实际上做了本该额外花费的侧移。在尸群移动之后再结算丧尸的攻击。(b)当一只丧尸被击败时,把它标记掉,如果需要更多丧尸,就把它的棋子回收放到尸群后方。

这种「云团」处理在移动上省了一点时间,也让你能用少量棋子代表大量丧尸,但在掷骰或战斗结果上不做任何偷工减料。

快速尸群战斗 Speedy Horde Combat

这下一层次的抽象化仍然让丧尸名义上作为个体存在,但模糊掉许多细节以加快战斗。它最适合低端(从不「不死」)的丧尸,用在「确切尸体数量重要」的剧本里——丧尸就那么多、PC 是赏金猎人、玩家们争强好胜,等等。

同样,GM 决定尸群中包含多少丧尸,并想出一种数掉它们的办法(我们还是推荐「僵尸骰」)。他还应当记下丧尸的重伤阈值:伤害超过生命HP/2。对10-11点生命HP 而言那是6,12-13点生命HP 是7,依此类推。如果这些丧尸因为全都是「狂暴」、或因为 GM 正在使用「丧尸坚韧」(第111页)而不会受眩晕影响,就把这个值设为完整的生命HP!

PC 总是先行动,如果他们争强好胜,就按回合顺序(基本集第363页)行动;如果他们协作,就按他们商定的任何顺序(通常这样更明智!)。即便面对迅捷丧尸也是如此——个体也许很快,但尸群会互相妨碍。不过,如果一群迅捷丧尸伏击了 PC,就从第7步开始战斗。

当某个 PC 攻击时,他只需掷骰命中。他拥有所有常用选项:用速攻提高近战输出、用欺骗性攻击绕过丧尸的防御、用自动武器获得速射加值、瞄准面部以利用「易伤(爆头)」,等等。

如果丧尸正在全力攻击——狂暴的那些通常如此——跳到第5步。否则,它们获得一次对抗 PC 攻击的集体主动防御。对每一次独立的攻击掷一次骰。闪避速射时掷一次并记下成功差值。欺骗性攻击照常给防御施加减值。

命中的次数确定之后,掷伤害并求出实际伤害,计入伤害减免DR、伤害耐受(见「致伤修正因子与丧尸」,第110页)与易伤之类的特质。对于大量完全相同的命中——比如机枪子弹——使用平均伤害(每骰3.5点),求出实际伤害,乘以命中次数,最后再舍去零头。

丧尸重伤阈值的每一个完整倍数就让一只丧尸退出战斗——标记掉被击败的丧尸。较小的伤害毫无效果。丧尸没有「被打败」与「安然无恙」之间的中间状态(没有「眩晕」「被击倒」「致残」等等)。这种抽象化兼顾了现实的过度穿透;诸如一只丧尸被撞到另一只的路径上、两只纠缠着一同倒下这样可信的战场偶然;以及奇幻与电子游戏里的经典桥段,比如一刀扫翻整排丧尸。

等每个 PC 都行动过之后,就轮到丧尸了。如果丧尸数量以2:1或更多超过 PC,就假定它们会列阵推进、每个 PC 会受到两只丧尸攻击——跳到第8步。如果剩下的丧尸更少,跳到第11步。

掷丧尸的攻击,让 PC 防御,并像标准战斗那样评估任何伤害。英雄们的命运值得更多细节!

如果丧尸擒抱,把它当作两名战斗者在「多重近身战斗」(基本集第392页)中协作来处理:以丧尸种族平均力量ST 与敏捷DX 的1.2倍(向下取整)进行一次攻击。如果某个 PC 最终被擒抱,他大概应当用下一个回合尝试挣脱。如果他更愿意攻击,他的命中 -4,且只能使用徒手攻击、近身战斗武器或火器(还要再承受等于「笨重」的减值)——而且无论他掷出什么,他最多只能解决擒抱住他的那两只丧尸。

回到第2步,直到丧尸数量少于 PC 的2倍。在这种情况下,跳到第11步。

如果没有丧尸剩下,战斗就结束了!如果每个 PC 只剩下不到两只,就用标准战斗打完这一仗。最后那几只丧尸总是最难缠的!

这种方法不需要地图——可以说,架设地图的麻烦反而会破坏它的目的。不过,它与「云团」(第114-115页)配合得很好。在那种情况下,对于用远程武器把丧尸打得粉碎的 PC,GM 应当移除其「火线」上的丧尸棋子;对近战攻击,则移除英雄自身或其相邻六角格中的丧尸棋子。

僵尸骰 Zombie Dice 「僵尸骰」(Zombie Dice)是 Steve Jackson Games 出品的一款快节奏骰子游戏。你可以在 zombiedice.sjgames.com 上了解更多。《泛统:丧尸》有几条可选规则用到那款游戏的特殊骰子(只用到骰子,不是它的规则!)。我们建议为这些规则使用正版「僵尸骰」,但如果你决定临时替代,这里有个简短说明。与《泛统》一样,「僵尸骰」使用六面骰。不过,它包含13颗骰子,用图标——脑子、脚印和霰弹击中——代替点数。全部13颗都有两面是脚印。其余面各不相同:六颗绿色骰子有三面脑子和一面霰弹,四颗黄色骰子各有两面,三颗红色骰子有一面脑子和三面霰弹。(扩展包《僵尸骰2:双片连映》里的骰子在此不使用。) 「僵尸骰」还配有一个骰盅。当某条可选规则取决于骰子颜色时,GM 也许更愿意随机倒出一颗骰子。这些组件附带一套游戏规则——我们认为那是个好玩的游戏。你可以在等你的《泛统》玩家到场时玩上一局……

群体攻击 Mob Attacks

尤其在大灾变剧本里,极其低端的丧尸会以巨大群体定期冲击。在那种情况下,前面两种办法也许还不够快。这一最高层次的抽象化把丧尸群体当作「虫群」来处理(见「虫群攻击」,基本集第461页)。它严格适用于这样的剧本:PC 想赶开丧尸并逃走,并且在意有多少英雄逃掉,而不在意还剩多少丧尸、倒下了多少。

一群尺寸修正SM 0的丧尸,即一个「群体」(mob),在战斗地图上每格有三个完全相同的成员。若使用「群体智能」(第49-50页),这样的密度接近每平方码3.5只丧尸,因此集体智力IQ 会达到最大值。虫群移动力与伤害减免DR 等于该类丧尸的个体数值。

伤害同样照个体处理——但与更小生物的虫群不同,群体发出的是离散攻击,而非聚合伤害。用「速射」(基本集第373页)来结算命中多少次;射速RoF 等于群体规模,而后坐力Rcl 为1。GM 应当把命中数在英雄之间分摊(通常平均分配),他们可以分别对每一次打击尝试各自独立的主动防御。

范例:一个十格的群体包含30只丧尸,射速RoF 为30。这给出 +5的速射加值。如果该群体以敏捷DX+5掷骰命中并成功4点,它得一分基本命中加四次额外命中。这五次打击会由 GM 酌情分配给 PC。如果丧尸使用了「全力攻击(专注)」获得 +4命中,那就会有九次命中要分摊!

如果这次攻击带有后续效果,它同样适用。对多次命中,考虑使用「令人忧心的撕咬」(第110页)来评估体质HT 检定等等的修正。每一次命中投送一份剂量。

群体也能擒抱。把它当作一次以丧尸种族平均力量ST 与敏捷DX 的1.2倍(向下取整)进行的单一攻击(用于擒抱或摔倒),或1.4倍(用于压制)。这产生的结果与「多重近身战斗」(基本集第392页)完全相同。群体的每个六角格可以擒抱一个人类体型的目标,而这样做会让群体的打击射速RoF 减少3。

群体按常规被攻击。为此把它当作一个单一生物。虽然丧尸群体照例会全力攻击,但如果它们不这么做,也可以尝试任何主动防御。

与微小生物的虫群不同,丧尸群体并非「弥散」,除非其中的丧尸是。如果丧尸是活体、无生命或均质,那么一群它们也是。该群体的生命HP 等于其成员总生命HP 的60%。在承受这么多伤害或更多之后,群体会消散:有些丧尸已因伤倒下、陷入困惑、被压在死丧尸下面,或在其他方面无法有效战斗。如果 PC 执意要攻击一个已消散的群体,就改用「快速尸群战斗」(第115页),涉及原有人数的40%。

尸群与大面积攻击 Hordes and Large-Area Attacks 当一次范围效果或一场爆炸在丧尸群中炸开时,处理它的最佳方式取决于战斗是如何进行的;见「尸群行动」(第114-117页)。对标准战斗或云团 For Standard Combat or The Cloud 手算把它演出来。使用这些方法意味着你愿意做数学!对快速尸群战斗 For Speedy Horde Combat 这种方法隐含假定每格一只丧尸,与「云团」一样。对于半径为 R 码的范围效果,受影响的六角格数等于1 + 3×R×(R-1):1码时为1格,2码时为7格,3码时为19格,依此类推。可能受影响的丧尸数量取六角格数与尸群总规模中较低者。一次不造成伤害、无法抵抗的范围效果击败100% 的潜在目标。对于不造成伤害但可抵抗的,查阅「统计学地说」(第113页)以得知有多大比例的丧尸抵抗成功。对于一次性、造成伤害的范围效果,不要掷伤害;使用平均值,每骰3.5点。如果计入伤害减免DR 与致伤修正因子后的平均伤害足以致死,100% 的潜在目标倒下。如果它足以造成失去意识(完整生命HP)或击倒(超过生命HP/2),就用「统计学地说」配合相应的体质HT 检定,找出被淘汰的比例。较小的伤害忽略。对于持续性、造成伤害的范围效果,比如燃烧弹,把平均伤害乘以三,向上取整,然后按一次性效果处理。例如,每秒造成1d-1灼烧(平均2.5)的火算作8点伤害——足以击倒一只伤害减免DR 0、生命HP 15或更少的丧尸。对于一场爆炸,把基本伤害的平均值与任何破片伤害的平均值相加(忽略距离),除以丧尸生命HP,并向上取整得到 R。然后按半径为 R、造成足以击倒之伤害的一次性范围效果规则处理;1/4的伤亡者被杀。例如,如果一枚5d×2钝击的手雷(平均35)在伤害减免DR 2、生命HP 15的丧尸中爆炸,平均伤害是33点生命HP;33/15向上取整为 R = 3,所以有19只丧尸可能受影响。如果它们的击倒检定是13,其中只有1/6——三只丧尸——会被淘汰。对群体攻击 For Mob Attacks 使用「快速尸群战斗」的规则,但作以下改动:• 对于范围效果,潜在伤亡数是实际尸群规模、或受影响六角格数的三倍中较低者;例如 R = 3时,19格受影响,所以取尸群规模与57中较低者。• 对于爆炸,潜在伤亡数是实际尸群规模、或受影响六角格数的两倍中较低者。在一个密集群体中,上述那枚手雷可能影响尸群规模与38只中较低者,其中1/6就是6只。• 按伤亡比例划掉群体生命HP。这算出来是(伤亡数 × 种族生命HP × 0.6)。如果那枚手雷消灭了六只种族生命HP 15的丧尸,它就会从群体总量中扣掉54点生命HP。

一个已被驱散但未被摧毁的群体最终会重新集结。最坏的情况下,它会在(6d - 移动力)分钟、最少一分钟后以原有规模的40% 重整为一个群体。如果它有「增援」可用——来自坟墓、疯狂科学家的实验室、使用「传染性」或「支配」等等——它会等上(3d - 移动力)小时、最少一小时,然后以满员归来。

在把丧尸类型用于群体攻击之前,读懂它的完整描述很重要,但下表汇总了几个关键数值,选自「成品丧尸」(第90-107页)中最可能的候选者。移动力、闪避与伤害减免DR 含义照常。其他各列如下:

类型:丧尸类型,附对其描述的页码。

打击ST·DX(sST/sDX):用于打击的力量ST 与敏捷DX 值。这个力量ST 已计入任何「击打力量」。

伤害:最常见攻击的伤害,已考虑力量ST、爪子等。星号(*)表示啃咬;剑号(†)表示拳击。

抓握ST·DX(gST/gDX):用于群体擒抱与摔倒的力量ST 与敏捷DX 值。这个力量ST 已计入任何「额外举力」。这些数值在「快速尸群战斗」(第115页)中两只丧尸擒抱某人时也可以使用。

压制ST·DX(pST/pDX):用于群体压制(pin)的力量ST 与敏捷DX 值。同样,力量ST 考虑了「额外举力」。

生命HP:驱散该群体每格所需的伤害生命HP 数。把它乘以群体中的格子数。字母代码表示「伤害耐受」,如有:「L」表示「活体」,「U」表示「无生命」,「H」表示「均质」。

附注:关于传染、后续伤害等等的特殊说明。

丧尸群体表 ZOMBIE MOBS TABLE

类型 打击ST·DX 伤害 抓握ST·DX 压制ST·DX 移动力 闪避 伤害减免 生命HP 附注
B 级片食尸鬼(第90页) 11/9 1d-2钝击* 13/10 15/12 3 7 0 27U [1, 2]
疯子(第101页) 10/10 1d-3钝击† 12/12 14/14 5 8 0 18L [1]
暴怒感染者(第97、98页) 15/10 1d钝击* 10/12 12/14 5 8 0 16.2L [1, 3]
吃脸者(第101页) 14/10 1d-1钝击* 16/12 19/14 6 9 0 18L
迅捷感染者(第97、98页) 9/11 1d-3钝击* 10/13 12/15 9 9 0 16.2L [1, 3]
迅捷而暴怒的感染者(第97、98页) 15/11 1d钝击* 10/13 12/15 9 9 0 16.2L [1, 3]
感染者(第97页) 9/10 1d-3钝击* 10/12 12/14 5 8 0 16.2L [1, 3]
审判军团(第93页) 12/12 1d-2钝击† 14/14 16/16 6 9 5 18H [4]
潜猎者(第96页) 14/10 1d-1钝击† 16/12 19/14 8 8 0 27U
神经人(第103页) 10/9 1d-3钝击† 12/10 14/12 5 8 0 18L
被附身的奴仆(第94页) 10/10 1d-3钝击† 12/12 14/14 5 7 0 18L
复生死者(第100页) 11/10 1d-2钝击† 13/12 15/14 5 8 0 27U
复生木乃伊(第101页) 11/10 1d-2钝击† 13/12 15/14 5 8 0 27U
复生骷髅(第101页) 9/12 1d-2钝击† 10/14 12/16 7 9 2 16.2U
ReViv™ 化者(第103页) 10/10 1d-3钝击* 12/12 14/14 5 8 0 28.8L [1]
伏都奴隶(第102页) 10/9 1d-3钝击† 12/10 14/12 4 7 0 18L
丧尸机器人(第93页) 13/10 1d-1钝击† 20/12 23/14 7 8 2 27U

[1] 传染性;见描述。

[2] 瘟疫食尸鬼拥有「迅速复苏」(第52页)并造成「感染伤害」;辐射食尸鬼每秒造成1d拉德。

[3] 瘟疫啃咬(第53页);见描述。

[4] 恐惧——恐惧检定对五只丧尸为 -1,10只为 -2,20只为 -3,50只为 -4,100+ 只为 -5。